Оборудование

Материал из SpaceRangers.Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Оборудование - сменные модули корабля, некоторые из которых игрок или NPC могут заменить в процессе игры, не трогая остальные модули. Смена корпуса возможна только на заселённых планетах и станциях; смена остального оборудования возможна в любом месте - даже в открытом космосе или на незаселённой планете. Таким образом, игрок может возить в трюме, например, запасной двигатель, и при необходимости заменить им основной.

Оборудование со временем изнашивается. При этом большая часть оборудования при полном износе перестанет функционировать; топливный бак начнёт протекать, а двигатель значительно потеряет в скорости. Скорость износа оборудования напрямую зависит от расы: малокское оборудование изнашивается быстрее всего, дальше по списку идут пеленгское, человеческое, фэянское и, наконец, гаальское - последнее изнашивается медленнее всего. Оборудование, добытое в гиперпространстве, по надёжности примерно равно человеческому. Ремонт оборудования возможен на любой заселённой планете, с которой игрок поддерживает, по меньшей мере, нормальные отношения; или же на любой станции. Ремонт артефактов возможен только на научной или пиратской станции. Стоимость ремонта зависит от стоимости самого оборудования и степени его износа. Например, малокское оборудование ремонтировать дешевле, т. к. само оно дешевле.

Оборудование делится на 8 технических уровней: A, B, C, D, E, F, G, H. В зависимости от уровня оборудования, меняется его внешний вид, характеристики, цена. Кроме того, уровень оборудования, доступный на планетах, зависит от научного прогресса (планетарного и галактического технических уровней): т. е. в начале игры оборудование класса H получить невозможно - оно начнет появляться значительно позже.

Любое оборудование можно улучшить на научной базе, тем самым улучшив его свойства. При этом дважды одно и то же оборудование улучшить невозможно.

Стандартное оборудование

Корпус

2PeopleR1.png
2PeopleR.png
Корпус является основой корабля, именно в него монтируется всё остальное оборудование. Корпус обладает двумя характеристиками: броня (снижает получаемый кораблём урон) и объём. Численно жизнестойкость корабля (Hit Points) равна его объему. В игре рейнджер или NPC и его корабль являются неразрывным целым. Когда жизнестойкость корабля становится нулевой, корабль взрывается, и игрок погибает.

Объём так же определяет максимально допустимую нагрузку корабля: если корабль нагрузить больше, чем он способен перевозить, то он не сможет взлететь (в случае, если он находится на планете или станции) или будет не способен перемещаться (в космосе).

Если корпус поврежден, то он может быть починен роботом-дроидом во время полета или же на любой заселённой планете или космической станции, как и любое другое оборудование.

Корпус - единственный вид оборудования, который нельзя демонтировать (только заменить на другой корпус) или положить в трюм (в первой части игры возможна только замена корпуса; во второй корпуса можно хранить на складах планет и станций). Также это единственный вид оборудования, который не изнашивается вне боя, т. к. корпус изнашивается только при получении кораблём повреждений.

Во второй части игры корабль также обладает слотами: если в первой части в любой корабль можно было смонтировать любой тип оборудования, то во второй, если вы хотите поставить на корабль сканер, то корпус должен обладать слотом сканера.

Корпуса делятся на несколько типов. Существуют свои корпуса для рейнджеров, военных, лайнеров, пиратов и т. д. И если в первой части игрок мог летать только на рейнджерских корпусах, то во второй части он может купить себе любой корпус. Примечательно, что внешний вид корпуса зависит не от технического уровня, как у всего остального оборудования, а от его типа и расы производителя.

Также во второй части игры существует понятие серии корпуса. В самой игре серия ни на что, кроме описания и набора доступных слотов, не влияет. Но в зависимости от серии генерируются разные корпуса: например, корпус серии "Идеал" будет гарантированно обладать всеми слотами, но стоить будет втрое дороже, чем обычный, а корабли серии "Глобал-Союз" будут в два раза вместительнее обычного корабля.

Технический уровень корпуса можно узнать по его названию.

Технический
уровень
Название Броня
КР1 КР2/КРHD КР1/КР2 КРHD
A Титановый Гравикорный 1 1
B Рениумный Мезоструктурный 3 2
C Селениновый Рогостовый 5 3
D Аквадановый Бромированный 7 4
E Октаплаксовый Хробайтовый 9 5
F Кристалиновый Полиморфный 11 6
G Гравикорный Нанохитиновый 13 7
H Мезоструктурный Биослотовый 15 8

(максимально возможное улучшение - +7 в старых версиях игры, +3-4 в КРHD)

Акриновые корпуса обладают большим, чем прочие виды оборудования, разнообразием особых свойств. Подробно эти свойства расписаны здесь.

Существуют так же уникальные корпуса, которые нельзя купить в магазинах - только на специальных базах при выполнении некоторых условий.

Двигатель

2Engine7i.png
2Engine7a 000.png
Двигатель служит для перемещения в обычном и гиперпространстве. При перемещении в обычном пространстве или взлёте с планет или станций топливо не тратится, но, несмотря на это, взлететь с 0 единицами топлива невозможно. Потребление топлива при гиперпрыжке составляет 1 единицу топлива на парсек. Тип и мощность двигателя влияют на развиваемую скорость полета в обычном пространстве и максимально возможную дальность гиперпрыжка.
Технический
уровень
Название Скорость Дальность прыжка
КР1 КР2/КРHD КР1 КР2/КРHD
A Реакторный Нырковый 400 21 17
B Фазовый Сингулярный 450 24 19
C Импульсный Жабродюзный 500 26 21
D Криогенный Потоковый 600 31 25
E Плазменный Сплэшевый 700 36 29
F Энергенный Гравитонный 800 41 33
G Нырковый Стансерный 900 46 37
H Сингулярный Темпоральный 1000 51 41

Реальная скорость корабля зависит от множества факторов: масса корабля, состояние двигателя, различные эффекты, накладываемые акрином и артефактами.

Если двигатель сломан, то скорость корабля становится ничтожно малой. В этом случае следует дотянуть до ближайшей планеты и произвести ремонт двигателя.

При улучшении двигателя на научной базе выбирается, на что будет сделан упор: скорость или дальность прыжка. В ранних версиях игры выбор осуществлялся автоматически игрой, в более новых версиях выбор предоставляется игроку.

Минимальный вес двигателя составляет 20 тонн.

Топливный бак

2FuelTanks7i.png
2FuelTanks7a 000.png

Топливные баки служат для хранения топлива. Чем больше топлива содержится в баках, тем более дальний гиперпрыжок может совершить корабль без дозаправки. Когда топливо кончается, корабль может перемещаться только в пределах текущей звездной системы. Топливный бак - единственный вид оборудования, характеристики которого зависят от его веса.

Заправить топливный бак можно тремя способами: нажав соответствующую кнопку в ангаре, перелив топливо из цистерны или подлетев близко к звезде (это самый опасный способ заправки, ведь звезда наносит урон пролетающим близко кораблям).

Технический
уровень
Название Базовая ёмкость
КР1 КР2/КРHD КР1 КР2/КРHD
A Статичный Гипержидкостный 15 10
B Накопительный Конденсатный 20 15.5
C Вихревой Редукционный 24 20
D Корреляторный Протопузырчатый 27 25.5
E Синхрофазовый Позиционный 31 30
F Архиваторный Эндокластерный 34 35.5
G Аквапунктирный Гироскопический 37 40
H Гипержидкостный Текриновый 40 45.5

Ёмкость топливного бака вычисляется по формуле:

Ёмкость = Базовая_ёмкость + вес / 2

Если топливный бак сломан, он начинает протекать, хотя продолжает функционировать.

Минимальный вес топливного бака составляет 20 тонн, однако (во второй части игры), если в начале игры принять курс начинающего пилота и уничтожить тренировочного робота, то из него может выпасть гипержидкостный топливный бак весом 10. Также, бак такого же веса может выпасть и из обычного транклюкатора. В первой части игры транклюкаторы имеют вес бака 1 и ёмкость 16.

Радар

2Radar7i.png
2Radar7a 000.png

Радар позволяет видеть в космосе различные космические объекты (планеты, станции, корабли) и определять их важнейшие характеристики (такие, как размер, скорость, наименование и прочее). Информация, получаемая с радара, отображается на панели радара. Радиус действия радара зависит от его типа.

Технический
уровень
Название Радиус действия
КР1 КР2/КРHD КР1 КР2 КРHD
A Визионный Волновой 1500 1200 1200
B Анимирующий Субтрансферный 2000 1500 1400
C Веерный Октонный 2500 1800 1600
D Сотовый Пучковый 3000 2400 1800
E Полнорастровый Катаурный 3500 2700 2100
F Сонирующий Нейропоточный 4000 3100 2400
G Релятивный Этановый 4500 3500 2700
H Субтрансферный Нуль-контактный 5000 4000 3000

Если радар не установлен или сломан, то становятся невозможными переговоры с другими кораблями и их сканирование, затруднена навигация.

Минимальный вес - 15 тонн.

Сканер

2Scaner7i.png
2Scaner7a 000.png

Сканер дает возможность исследовать начинку другого корабля, видеть оборудование и вооружение, установленное внутри него (не действует на клисан и доминаторов). Данная информация очень полезна в бою, потому как вы точно будете представлять силу противника. Сканирование возможно, если мощность сканера превышает защитное поле сканируемого корабля. Так же, в поздних версиях игры, игроку не показывается оставшаяся прочность кораблей, если мощности сканера не хватает, чтобы просканировать эти корабли. Мощность сканера зависит от его типа.

Технический
уровень
Название Мощность
КР1 КР2/КРHD КР1/КР2 КРHD
A Аналоговый Трассионный 6 11
B Биполярный Вортексный 11 14
C Текрановый Нейрощупный 16 17
D Программный Молекулярный 21 20
E Дуплексный Коллоидный 26 23
F Меридианный Текторный 31 26
G Трассионный Деатомарный 36 29
H Вортексный Кванторный 41 32
  • Сканер функционирует только в зоне действия радара. Если радар не установлен или сломан, то сканер не может функционировать.
  • Так же в КРHD можно сканировать доминаторов с помощью сканеров соответствующих серий.

Минимальный вес - 15 тонн.

Ремонтный дроид

2RepairRobot7i.png
2RepairRobot7a 000.png

Ремонтный дроид служит для восстановления поврежденной обшивки корабля и может работать прямо в космосе. За один день работы дроид может восстановить N единиц повреждения корабля - в зависимости от своего типа.


Технический
уровень
Название Единиц обшивки
восстанавливает
КР1 КР2/КРHD
A Рельсовый Биотический 5
B Шарнирный Суспензорный 10
C Пневматический Трекинговый 15
D Динамический Стволовой 20
E Матричный Болидный 30
F Кибернетический Тензорный 40
G Биотический Штифтовый 50
H Суспензорный Дуплексный 60

Минимальный вес - 20 тонн.

Захват

2CargoHook7i.png
2CargoHook7a 000.png

Захват служит для подъема предметов на борт корабля. Предметы могут появляться в космосе как естественным путем, так и в результате боевых действий участников игры. При уничтожении корабля часть его груза или оборудования может остаться невредимой и разлететься в космосе. Радиус действия захвата и его грузоподъемность зависят от типа захвата.

Технический
уровень
Название Грузо-
подъёмность
Радиус
действия
КР1 КР2/КРHD
A Магнитный Активаторный 40 100
B Селероидный Телекинетический 50 110
C Псевдовакуумный Плазмонитевый 60 120
D Трековый Эктогенный 80 130
E Электрогенный Пьезотронный 90 140
F Криомерный Эриметроидный 100 150
G Активаторный Оптоволновой 150 175
H Телекинетический Микротональный 500 200

От уровня захвата зависит скорость затягивания объекта.

Минимальный вес - 20 тонн.

Генератор защитного поля (ГЗП)

2DefGenerator7i.png
2DefGenerator7a 000.png

Генератор создает вокруг корабля защитное поле, которое ослабляет наносимое кораблю повреждение на определенный процент, в зависимости от мощности поля. Мощность защитного поля зависит от типа генератора.


Технический
уровень
Название Мощность
КР1 КР2/КРHD КР1/КР2 КРHD
A Точечный Коротковолновый 5 10
B Пучковый Поляризующий 10 13
C Антимерный Мезонный 15 16
D Рассеивающий Сетчатый 20 19
E Голографический Полигональный 25 22
F Стационный Зональный 30 25
G Экранирующий Микроуровневый 35 28
H Октогенный Ультраплазменный 40 31

(максимально возможное улучшение - +10 в старых версиях игры, +5 в КРHD)

Наносимые игроку повреждения вычисляются по формуле:

Повреждения = сила полученного выстрела * ((100 - величина защитного поля)/100) - броня корпуса

Минимальный размер - 20 тонн.

Вооружение

Tahion.png
IMHO-9000.gif

В первой части игры вооружение не делится на типы. Почитать о нём можно в этой статье.

В «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» вооружение представлено тремя типами: осколочное, энергетическое и ракетное. Как правило, осколочное имеет большой урон и низкую дальность поражения; энергетическое более сбалансированное; а ракетное выпускает ракеты или торпеды, способные преодолеть огромные расстояния на пути к цели и наносящие внушительный урон — недостатки его в том, что количество залпов ограниченно, ракеты обычно летят до цели как минимум 1 день, могут быть легко сбиты во время полёта (торпеды существенно более живучи, чем ракеты, но всё равно являются уязвимой целью), уничтожают контейнеры при столкновении с ними, сгорают в случае близости к звезде и т. п.

Уникальное (акриновое) оборудование

Основная статья: Акриновое оборудование
Основная статья: Акриновые корпуса

Акриновое оборудование — новое оборудование, появившееся впервые в КР2 2.0(Перезагрузка).

В ходе длительных исследований в лабораториях Коалиции было открыто новое уникальное вещество, которое было названо Акрином.

Любое оборудование, прошедшее обработку новым веществом, приобретало уникальные способности, которые здорово повышали лётно-технические и боевые характеристики корабля (зависят от уровня акринового оборудования (от I до III, у корпусов до IV)). Обычные характеристики такие же, как и у стандартного оборудования и зависят от технического уровня.

Тип Виды оборудования Бонус Цена(по сравнению с обычным оборудованием) Пример
Таутитановое Двигатель Мощность генератора защитного поля +2, +4, +6 +10% (+20%, +30%) 2Engine10a 000.png

Двигатель

Пигамарное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность ракетного оружия +2, +3, +4 +10% (+20%, +30%) 2Radar11a 000.png

Радар

Миоплазменное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность энергетического оружия +2, +3, +5, мощность осколочного оружия +3, +4, +6 +10% (+20%, +30%) 2DefGenerator10a 000.png

Генератор защитного поля

Акриновые корпуса обладают большим, чем прочие виды оборудования, разнообразием особых свойств. Подробно эти свойства расписаны здесь.

В КРHD ассортимент акринового оборудования был существенно расширен, а его баланс был существенно изменён по сравнению с КР2:ДП. Подробней об изменениях см. в статье «Акриновое оборудование».

Оборудование доминаторов

Основная статья: Оборудование доминаторов

Оборудование доминаторов представляет собой аналог стандартного оборудования Коалиции, созданный доминаторами с использованием собственных технологий и применяемый ими. В целом соответствует коалиционному, но имеет ряд особенностей.

Артефакты (нестандартное оборудование)

Основная статья: Артефакты

Артефакты — это специальные приспособления, которые улучшают характеристики оборудования и корабля. Вставляются в специальные слоты. При этом нельзя одновременно вставить 2 или более однотипных артефакта.

В первой части игры в корабль можно было вставить большое количество артефактов - для каждого типа артефакта существовал свой слот. Во второй части корабль имеет до 4 слотов под артефакты в зависимости от серии и типа корпуса.

Микромодули

Основная статья: Микромодули

Микромодули — это специальные устройства на основе модулей доминаторов, которые посредством установки в оборудование улучшают какие-либо его характеристики, при этом нередко бывает, что другие характеристики уменьшаются (занижаются). Появились во второй части игры.

Оборудование
2Engine7a 000.pngСтандартное оборудование2MM1.pngМикромодули2ArtAntigrav.pngАртефакты2RepairRobot15i.pngАкриновое оборудование2FuelTanksKling0i.pngОборудование доминаторов
Корпуса
2PeopleR.pngСтандартные корпусаF-r-kalay.pngСерии корпусов2A.pngАкриновые корпуса23.pngУникальные корпуса
2StarDestroyer.pngТень Империи
Вооружение
Projector.pngКР1IMHO-9000.gifКР2 (Blaster.gifОсколочное2W04a 000.pngРакетноеVertix.pngЭнергетическое2W18dmgi.pngМодификации)